O-Que-é-Semiótica-1-milton-design

A arquitetura do design gráfico de interface, centrado no usuário, deve focar além do comportamento, a apresentação visual baseada no usuário.  Na Interação Humano Computador (HCI), teoria na qual o papel do design é tão importante quanto o papel do usuário, ambos são pontas de um processo de comunicação bilateral. Nesta teoria determina-se a criação de ferramentas que visem melhorar a comunicação entre o designer e o usuário através da interface. Esse método visa equilibrar a balança, dando a devida atenção à apresentação visual da interface gráfica.

Apesar da apreciação estética depender da subjetividade de cada indivíduo, existem critérios comuns utilizados para julgar a beleza de um determinado objeto e padrões estéticos compartilhados por grupos sociais e culturais.




Na semiótica perciana, o signo é a unidade de mediação entre o mundo interno e o externo à nossa mente. Como não podemos ter as coisas literalmente dentro da mente, criamos representações destas para lidarmos com elas. Esse processo é chamado de objetivação ou de aquisição, onde uma coisa é transformada num objeto mental. Isto acontece de três formas: primeiridade, segundidade e terceiridade. A primeiridade é a categoria das qualidades intrínsecas aos objetos, como exemplo, a sensação de calor. A segundidade, buscamos associação de causa e efeito entre dois fenômenos, objetos etc., como entre a fumaça e o fogo. Na terceiridade é que estabelecemos relações sofisticadas o suficiente para entender, por exemplo, que a nossa casa está pegando fogo.

Segundo Pierce, essa três categorias foram criadas para serem aplicadas em qualquer contexto como Categorias Universais. A partir disso, podemos fazer a relação entre o processo de objetivação e os três processos mentais (percepção, emoção e cognição).

Segundo a Psicologia, a percepção é o processo pelo qual adquirimos, interpretamos, selecionamos e organizamos informações sensoriais. A emoção seria o estado mental provocado por estímulos sensoriais e internos (físicos ou psicológicos). Em pesquisas recentes, ambos (percepção e emoção) fariam parte de um processo maior chamado cognição, responsável pela forma como o nosso cérebro processa as informações e aprende conceitos novos.




Primeiridade:  Expectativa perceptuais.

Na primeiridade busca-se descobrir, através de questionários, quais as características mais elementares que são esperadas na apresentação visual da interface. Qual forma deve predominar: quadrada ou redonda? Cores frias ou quente? Claro ou escuro? Etc.

Como o produto final é constituído por uma grande quantidade de objetos e características, não se torna viável descobrir tudo o que o usuário deseja nesse sentido. Para isso precisamos prever escolhas com base em interfaces concorrentes, na identidade visual da empresa e outras fontes, como também, a experiência do próprio designer.

Segundidade: Expectativas emocionais.

Através de um novo questionário, com base no item acima, expõem-se aos usuários alguns produtos, como exemplo, fotos, layouts etc., buscando perceber  a emoção dos pesquisados. Nesta procura-se buscar todas as emoções, que terão que ser organizadas e selecionadas de acordo com a sensibilidade de quem estiver aplicando o método. Aqui poderemos identificar preferência como: cor, fotos, texto, disposição na interface etc.

Terceiridade: Expectativas Cognitivas.

Assim como na terceiridade se forma o signo, na cognição se forma o conhecimento. Existem vários estilos cognitivos que determinam preferências na aquisição do conhecimento, onde, alguma pessoas preferem aprender em uma ordem sequencial, enquanto outras em uma ordem hierárquica. No design gráfico interessa-nos saber de que maneira os usuários irão analisar a apresentação visual e interpretá-la. Através de novas entrevistas isso pode ser percebido.

Conclusão

Os métodos acima permitem lembrar-nos que o design gráfico precisa observar constantemente as expectativas dos usuários em seus projetos, contribuindo para a tomada de decisões. Sabendo o que os usuários esperam os designer pode inclusive superá-los com algo melhor do que haviam imaginado. Essa forma de pesquisa é muito útil quando sabidamente, há carência de ideias para o design da interface. Partindo do zero é possível criar um conceito bastante sofisticado para a apresentação visual da interface sustentado através de pesquisas com o público alvo.

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