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A arquitetura do design gráfico de interface, centrado no usuário, deve focar além do comportamento, a apresentação visual baseada no usuário.  Na Interação Humano Computador (HCI), teoria na qual o papel do design é tão importante quanto o papel do usuário, ambos são pontas de um processo de comunicação bilateral. Nesta teoria determina-se a criação de ferramentas que visem melhorar a comunicação entre o designer e o usuário através da interface. Esse método visa equilibrar a balança, dando a devida atenção à apresentação visual da interface gráfica.

Apesar da apreciação estética depender da subjetividade de cada indivíduo, existem critérios comuns utilizados para julgar a beleza de um determinado objeto e padrões estéticos compartilhados por grupos sociais e culturais.

Na semiótica perciana, o signo é a unidade de mediação entre o mundo interno e o externo à nossa mente. Como não podemos ter as coisas literalmente dentro da mente, criamos representações destas para lidarmos com elas. Esse processo é chamado de objetivação ou de aquisição, onde uma coisa é transformada num objeto mental. Isto acontece de três formas: primeiridade, segundidade e terceiridade. A primeiridade é a categoria das qualidades intrínsecas aos objetos, como exemplo, a sensação de calor. A segundidade, buscamos associação de causa e efeito entre dois fenômenos, objetos etc., como entre a fumaça e o fogo. Na terceiridade é que estabelecemos relações sofisticadas o suficiente para entender, por exemplo, que a nossa casa está pegando fogo.

Segundo Pierce, essa três categorias foram criadas para serem aplicadas em qualquer contexto como Categorias Universais. A partir disso, podemos fazer a relação entre o processo de objetivação e os três processos mentais (percepção, emoção e cognição).

Segundo a Psicologia, a percepção é o processo pelo qual adquirimos, interpretamos, selecionamos e organizamos informações sensoriais. A emoção seria o estado mental provocado por estímulos sensoriais e internos (físicos ou psicológicos). Em pesquisas recentes, ambos (percepção e emoção) fariam parte de um processo maior chamado cognição, responsável pela forma como o nosso cérebro processa as informações e aprende conceitos novos.




Primeiridade:  Expectativa perceptuais.

Na primeiridade busca-se descobrir, através de questionários, quais as características mais elementares que são esperadas na apresentação visual da interface. Qual forma deve predominar: quadrada ou redonda? Cores frias ou quente? Claro ou escuro? Etc.

Como o produto final é constituído por uma grande quantidade de objetos e características, não se torna viável descobrir tudo o que o usuário deseja nesse sentido. Para isso precisamos prever escolhas com base em interfaces concorrentes, na identidade visual da empresa e outras fontes, como também, a experiência do próprio designer.

Segundidade: Expectativas emocionais.

Através de um novo questionário, com base no item acima, expõem-se aos usuários alguns produtos, como exemplo, fotos, layouts etc., buscando perceber  a emoção dos pesquisados. Nesta procura-se buscar todas as emoções, que terão que ser organizadas e selecionadas de acordo com a sensibilidade de quem estiver aplicando o método. Aqui poderemos identificar preferência como: cor, fotos, texto, disposição na interface etc.

Terceiridade: Expectativas Cognitivas.

Assim como na terceiridade se forma o signo, na cognição se forma o conhecimento. Existem vários estilos cognitivos que determinam preferências na aquisição do conhecimento, onde, alguma pessoas preferem aprender em uma orem sequencial, enquanto outras em uma ordem hierárquica. No design gráfico interessamos saber de que maneira os usuários irão analisar a apresentação visual e interpretá-la. Através de novas entrevistas isso pode ser percebido.

Conclusão

Os métodos acima permitem lembrar-nos que o design gráfico precisa observar constantemente as expectativas dos usuários em seus projetos, contribuindo para a tomada de decisões. Sabendo o que os usuários esperam os designer pode inclusive superá-los com algo melhor do que haviam imaginado. Essa forma de pesquisa é muito útil quando sabidamente, há carência de idéias para o design da interface. Partindo do zero é possível criar um conceito bastante sofisticado para a apresentação visual da interface sustentado através de pesquisas com o público alvo.

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